SNEFERU: Deník gamedesignéra

 

TLAMA games | Deskovky k sežrání

SNEFERU: STAVITELÉ PYRAMID - Deník gamedesignéra Adama Španěla

29. dubna 2019 - Ludum Dare 44

Ludum Dare je tradiční víkendová soutěž ve tvoření her.
Měl jsem pouze 18 hodin na vytvoření své hry. Z nich jsem 9 strávil na nápadu, který se ukázalo, že nevedl dobrým směrem. 9 hodin před koncem jsem se rozhodl začít úplně od začátku. Stavění pyramid byla inspirující klíčová mechanika, a zvládl jsem vytvořit za posledních 9 hodin hru. Byl to velmi rychlý proces vývoje. Musel jsem se soustředit na hru a pokračovat. Nebyl čas na rozhodování. Nebyl čas na řešení problémů. Bylo to sotva dost času na dokončení hry, a jen tak tak se mi podařilo vyhnout všem velkým problémům.


Bylo to zábavných a náročných 9 hodin, ale dodělal jsem hru s klíčovou mechanikou, na kterou jsem byl celkem hrdý. Výsledek k nahlédnutí je zde.


Feedback byl v podstatě to, co jsem očekával. Vysoká vstupní bariéra, chvíli trvá si na to zvyknout, ale té hrstce hráčů, kteří hře dali šanci a všechny tyto vstupní bariéry překonali, se jádro hry líbilo.

Náhled mé výsledné hry ze soutěže Ludum Dare 44.

Průběh partie.

20. května 2019 - Výsledky Ludum Dare

3 týdny po soutěži byly hlasy sečteny. Z 800 účastníků jsem se umístil na 81. místě v kategorii “inovace” a na 150. místě v kategorii “zábava”. Byl jsem za ten výsledek rád, vzhledem k tomu jak rychle jsem hru splácal a jak byla nedotažená.


Výsledky mi daly impuls hru převést do podoby deskové hry. Výhoda casual deskových her je, že u nich nevadí o něco komplikovanější základní pravidla, než u digitálních her, kde se očekává, že hráč začne hrát hned. V deskových hrách se typicky očekává, že se pár minut učením hry stráví, než se začne hrát.


Začal jsem přemýšlet o způsobech převedení základního principu stavění pyramidy z dominových dílků o 2 různých symbolech, a zúročení skupin ze stejné barvy do deskové hry.


V původní hře si hráč mohl vybrat kdy získá jídlo za skupinu propojených symbolů, a všechna políčka v takové skupině se přebarvila na neutrální barvu. Na převod této mechaniky do fyzické podoby by každý hráč potřeboval obrovské množství žetonů na označení polí, která už oskóroval, nebo by dílky musely být složené ze dvou částí, aby s každou část zvlášť mohl otočit na rubovou stranu, kde by byla neutrální barva. Obě tyto možnosti nebylo možné rozumně implementovat. Rozhodl jsem se umožnit hráčům získat jídlo jen za skupiny, které už nešlo dále rozšiřovat.


Další výzva bylo získávání dílků. Cílem je stavět dílky tak, aby za ně hráč získal co nejvíce jídla. Bylo tedy už jen potřeba přijít se způsobem, jakým hráč dílky získá.


30. května 2019 - První prototyp

První přístup, který jsem pro získávání dílků vyzkoušel, byl přibližně takovýto: ve svém tahu zaplatíš buď 0 jídla za 1 dílek, 3 jídla za 2 dílky, 8 jídla za 3 dílky a 15 jídla za 4 dílky. V zásobě byla fronta dílků, a můžeš brát dílky jen z jedné strany. Za každý dílek co přeskočíš zaplatíš 2 jídla. Podobně jako získávání karet ve hře Gentes.


Ale protože v každém tahu hráč získal 1-3 dílky, zásoba byla úplně jiná když byl zase tvůj tah, takže plánování moc možné nebylo. Hra byla pouze taktická, tedy jen jednotlivé tahy poskládané za sebe, spíš než nějaké plánování na víc tahů dopředu. Vždy je lepší, kdy víš jak tvé tahy ovlivní tvé následující tahy, a podle toho plánovat.


Tak jsem zkusil další koncept, silně inspirovaný předchozím pokusem. Na herní desce jsou města a cesty, které je propojují. Každý tah se můžeš přesunout do jiného města a koupit libovolný počet dílků. Dílky se obnovují pouze po 4. a 8. kole, což nutilo hráče přesouvat se mezi městy. S tím jsem byl dost spokojený, a elegantně to řešilo problémy s předchozím systémem. Mohl jsi pěkně plánovat, zajímalo tě co ostatní chtějí za dílky a které dílky ti můžou sebrat.

Herní deska z jednoho ranného prototypu.
Nalevo nahoře je počítadlo kol, které odpočítává, kdy se obnoví nabídka dílků.
Vedle je počet jídla za uzavřené oblasti.

Se stavěním dílků v tuto chvíli byly 2 problémy. Zaprvé, bylo dost otravné, když jsi například nutně potřeboval uzavřít oblast o velikosti 6 protože nutně potřebuješ jídlo. Ale všechny dílky ve tvém městě a okolo tebe na sobě mají barvu té oblasti. Nemůžeš skupinu dále rozšiřovat, prostě ji potřebuješ uzavřít dílkem, co na sobě má jiné barvy. Takže jsem zavedl pravidlo o umisťování dílků rubem nahoru za zisk 2 jídla. Možná to zvednu na 3, nevím. 2 je trochu slabé.


Další problém byl s přebytkem jídla ke konci hry, ale žádné dílky k nakoupení. Bylo frustrující mít 20 jídla, ale nemít možnost nakoupit dva dílky za tah, protože v jednom městě už nebylo dost dílků najednou. Tak jsem přidal možnost zisku dílků neutrálních dílků ze zásoby.


Konečně, v tazích těsně před obnovením dílků jsi často chtěl zůstat tam kde jsi. Tak jsem přidal možnost přeskočit pohyb a nákup dílků, a místo toho získat tolik jídla, jaké je číslo kola.


6. června 2019 - První test s lidmi

Hra byla mnohem kratší, než jsem čekal. Pravidla zabrala tak 5 minut, a hra asi 20. Nelíbil se jim systém mapy (na který jsem byl předtím celkem hrdý). Uvidím, co řeknou ostatní. Taky říkali že je tolik nezajímalo, co za dílky získají, protože z většiny dílků mohli něco postavit. Řekli, že bych měl zavést novou barvu (aktuálně ve hře jsou jen 4 barvy dílků).


Potřebuju, aby hra “byla o něčem”, aby hráči hráli hru, a ne hra hráče. Zatím všechny hry byly dost těsné. Nikdy nevím, jestli je to dobré nebo špatné znamení. Na jednu stranu je to známka vyváženosti, na druhou stranu to může znamenat, že skill hráče neudělá ve skutečnosti moc rozdíl.


V první hře s jinými hráči jsem skončil o chlup druhý. Měli jsme stejný počet jídla a stejnou velikost největší oblasti, takže druhá největší oblast rozhodla. Hráči to byli velmi zkušení, takže není divu, že se jim dařilo.


Každopádně, dokud vyhrávám nebo skoro vyhrávám většinu her, asi to znamená, že skill dělá rozdíl. Ale na vyhodnocení potřebuju větší množství odehraných her.


V Project L jsem měl velmi vysoký poměr výher (kolem 80-90%), což mě vedlo k přesvědčení, že je to hodně skillová hra (a já jsem v ní celkem dobrý). Na druhou stranu, v dalším prototypu (který nenávratně skončil v šuplíku, pozn. autora) jsem měl poměr výher ¼ nebo horší, ani přesně nevím. Takže buď jsem tu hru fakt neuměl a prvohráči jsou lepší v mé vlastní hře. To mi přišlo nepravděpodobné. Druhá možnost je, že skill neudělá zas takový rozdíl, což byla pravděpodobnější možnost. Pod takovou hru bych se nerad podepsal.

Uvidíme, který případ je tahle hra.



7. června 2019 - Druhá hra ve 2 hráčích

Jsem spokojený s tím, jak hra funguje ve 2 hráčích. Síla mých soupeřů byla nižší, a vyhrál jsem s velkým náskokem, takže mám celkem dobrý pocit ohledně toho, že skill dělá rozdíl. Velikost mapy a distribuce cen budou potřebovat hodně ladění, pokud zachován systém mapy.


Zkusil jsem vytisknout sadu dílků s 5. barvou, a zkusil hru ve čtyřech. Bylo to mnohem lepší, než se 4 barvami. Mnohem víc tě zajímalo, co za dílky dostaneš, protože mnohem častěji se stávalo, že některé dílky ti byly na nic. Mnohem víc tě zajímalo, co ti ostatní hráči můžou sebrat.


Zítra je velký den. Celý den budu na Brnohraní, získávat feedback na aktuální stav. Myslím, že bych mohl dokončit 10 partií, snad i víc.



8. června 2019 - Brnohraní

Po 9 hodinách testování mám 13 partií. Feedback je velmi pozitivní. V tuto chvíli věřím, že tahle hra se dostane do fáze vydání.


Hráči měli dost dobrých nápadů, a už se nemůžu dočkat, až je zapracuju, které řeší mnoho menších problémů. Vím, že základ zůstane. Ptal jsem se hráčů cíleně na to, co si myslí o systému mapy, a drtivé většině se mapa líbila.

Aneken, majitel RexHer, se nechal slyšet, že hra je připravená k vydání. Tak to bylo fajn.

Už mi hra začíná pomalu lézt krkem, po 4 hodinách, co jsem ji dnes hrál, ale furt to jde, a pořád jsem se bavil, i po 10 hrách co jsem hrál.

Pěkné zjištění bylo, že hra je hodně založená na skillu. Vyhrál jsem téměř všechny hry, které jsem hrál, až na jednu, kde přesně vím, kde jsem udělal chybu.

Celkově mám z tohohle projektu dobrý pocit. Bude fajn říct, že jsem ze své 9hodinové hry pro Ludum Dare udělal deskovku. Nejsem si jistý, jestli tohle vlastně už někdo udělal.



6. ledna 2020 - Pauza, test s Vlaadou

Mezi červencem a zářím 2019 jsem měl pauzu. Nějak jsem ztratil vizi, nebyl jsem si hrou 100% jistý.

V listopadu 2019 byl test s Vlaadou na Severském Hraní. Byl to ten nejhorší a nejlepší test. Odehráli jsme asi 3 kola, a hru jsme nedohráli. Vlaadovi se hra nelíbila. Řekl, že geometrie pyramid se mu líbí, ale vůbec se mu nelíbila mapa. Řekl, že je neoriginální, a byla by škoda zabít geometrii pyramid nezajímavým systémem draftu. 


Ten večer jsem sedl a přemýšlel o tom. Byl jsem z toho dost skleslý, ale odhodlaný udělat ze hry to nejlepší, co může být. V tu chvíli jsem věděl, že mapa musí pryč. Dříve jsem strávil dost času balancováním cen na mapě. Pak jsem mapu celou předělal. Na nové mapě jsem nějakou dobu iteroval. Lidem se to líbilo. Ale pak jsem to musel celé škrtnout a začít od znova.

A bylo to dobré rozhodnutí. Načmáral jsem nějaké tabulky a napsal nějaká čísla, zkusil to, a bylo to lepší, než předchozí verze. Plynulejší, spojitější a jednodušší. Vzdal jsem se některých zajímavých mechanik, jako třeba pasování za peníze, nebo levná města s drahými cestami. 

Takto vypadá tabulka dílků. Bude to potřebovat nějaké ladění, ale jinak si myslím, že tohle je ono.

10. ledna 2023 - Dlouhá pauza, ale jedem do Essenu a spouštíme s Tlamou Gamefound

Uběhl nějaký čas. Nastoupil jsem na plný úvazek do CGE, dokončil vysokou, potkal spoustu skvělých lidí z deskovek. Nějak se stalo, že tahle hra zamrzla na 3 roky, ale jsem rád, že ožívá, právě teď a právě tady. Ilustrovat hru bude Mico. Hru jsem zase po třech letech začal hrát, a pořád mě baví. Konečně se rozběhl vývoj. Mico nám nakreslil 4 postavy, a došli jsem k závěru, že chceme asymetrické schopnosti hráčů.

Jedem do Essenu s prototypem. Těším se.

Poslední verze prototypu s 3D tištěnými komponenty.

Finální verze hry s ilustracemi od Mica.

20. února 2025 - Kampaň běží

Dodělali jsem grafiku, pravidla, produkci, nahodili gamefound kampaň, která byla úspěšná, a jeli jsme hru prodávat na Essen, kde si hru zahrálo hodně lidí, a mnohým se i líbila. Bylo mnoho případů, kdy hráči řekli, že jen zkusí pár tahů aby si to osahali (jak je na Essenu zvykem), ale většinou poseděli na celou partii. Tam jsem si uvědomil, že se mi dost líbí tempo hry: neexistuje nic moc jako “midgame”. Jakmile rozjedeš svoji ekonomiku, už plánuješ, jak doknončit co potřebuješ a ukončit hru co nejefektivněji.


Hru jsem nedlouho po Essenu publikovali i na BGA. Vyzkoušet hru online můžete zde.


Jsem na hru hrdý. Tak snad se bude líbit i širší hráčské veřejnosti!


Adam Španěl, autor hry Sneferu: Stavitelé pyramid

Heureka Ověřeno zákazníky