COSCA: Deník gamedesignéra

 

TLAMA games | Deskovky k sežrání

COSCA: OVLÁDNI MAFII - Deník gamedesignéra Vaška Loufka

Ahoj, jsem Vašek, nový designér a velký herní nadšenec.

Naše hra Cosca se už dostala na pulty krámů a rád bych se s vámi podělil o pozadí jejího vzniku, protože původ hry je trochu netradiční.

Nebudu zabíhat do podrobností o pravidlech, ale pokusím se poodkrýt rozhodnutí, která hru formovala do jejího konečného stavu. Tuto hru jsem musel vytvořit dvakrát: jednou jako hru na letní tábor a jednou jako deskovou hru.

 

Původní nápad
Před 5 lety jsem dostal za úkol vytvořit celotáborovou hru pro 66 dětí našeho letního tábora, Spolek Borek. Zúčastnil jsem se několika předchozích ročníků jako vedoucí, ale toto bylo poprvé, co jsem měl na starost táborovou hru, která se hrála celých 14 dní. Tehdy jsem nepřemýšlel o vytvoření deskové hry, ale proces byl podobný. Jen jsem se musel držet několika bodů, specifických pro celotáborovku:

  • Hra se bude hrát po dobu 14 dnů.
  • Děti jsou rozděleny do 6 týmů a na konci musí být jasné pořadí týmů.
  • Děti budou každý den hrát různé hry a umístění týmů každý den by se mělo promítnout do celkového hodnocení na konci tábora.
  • Výhra celotáborovky by měla být kombinací každodenního umístění týmů a dílčích rozhodnutí v celotáborovce.
  • Téma tábora bylo Mafie, ta newyorská z počátku 20. století.

Vyhlašování výsledků celotáborové mafiánské hry.

Po několika večerech vymýšlení, hraní Mafie a koukání na Peaky blinders jsem si přidal vlastní rámec:

  • Každý tým dětí bude rodina, která se snaží získat vliv nad městem.
  • Vzhledem k tématu a věku dětí jsem se chtěl vyhnout temnému počínání mafie (vraždy, násilí atd.). Důraz byl proto kladen na loajalitu vlivných mafiánů, kteří rozhodují o tom, kdo ovládne město. Mafiáni se totiž umí dohodnout jako lidé.
  • Každý den bude jedna hlavní interakce od každého týmu.
  • Pro rodiny, které jsou pozadu, musí existovat způsob jak se vrátit do hry - Catch up.
  • Stav hry bude aktualizován na nástěnce ke které budou mít děti přístup ve svém volném čase, aby věděli jak si stojí a mohli vymýšlet strategii. 


Hra vypadala následovně:

Rodiny budou mít určité množství „virtuálních“ mafiánů - poskoků, kteří budou tajně posláni do města. Na základě vybraných míst se k rodinám připojí VIP mafioso. Každý VIP má podmínku, po jejíž splnění přesune VIP k nové rodině. Pokud bude více rodin co splní stejnou podmínku, pak se VIP mafián připojí k rodině, která se v denní výzvě umístila lépe.

 

Nyní máme herní systém, kde pokud všichni půjdou stejnou “optimální” strategii, rozhodne umístění v denní hře.  Pokud ale některá z rodin rozhodí své poskoky originálním způsobem, může ukrást VIP mafiána bez obtíže. Díky tomu je prostor pro spolupráci mezi týmy, ale také pro zradu, protože všichni poskoci jsou posláni do města současně a tajně.
Chtěl jsem také, aby herní plán byl vizuálně zajímavý a tematicky seděl. Hlavní inspirací byly nástěnky s provázky využívané detektivy (alespoň ve filmech a seriálech).

Nalevo je poslední deska s lokacemi a napravo VIP mafiáni.

Loajalita a podmínky VIP mafiánů budou všechny zobrazeny na nástěnce.
Na konci hru vyhraje rodina s nejvíce VIP. Nejdůležitější den bude ten poslední, ale je potřeba se na velké finále připravit už v průběhu.

 

Abych pomohl rodinám v rozhodování, kam chtějí poslat své poskoky, přidal jsem VIP mafiánům bonus který lze využít jen ve specifické dny. Tímto způsobem by měly vzniknout různé cíle a strategie pro každý den. Bonusem za to, že máte loajální VIP, byli poskoci navíc, které můžete poslat do města. To umožňuje snowballing, ale dominantní rodina bude cílem pro všechny ostatní.

 

Hra byla připravena, ale trochu jsem se bál „vychytralých dětí“. Děti jsou neskutečně vynalézavé, zvlášť když jde o soutěžení. Pokud někdo najde díru v systému, můžete mít celou hru hned „vyřešenou“ a to není moc příjemné. Ano, můžeme jako vedoucí měnit pravidla za chodu a opravit cokoliv v průběhu. To se dokonce párkrát  stalo v předchozích ročnících a asi to nebyl tak velký problém, ale bylo to velmi nespravedlivé vůči týmu, který přišel s výherní „strategií“. Když dítě přijde s chytrou věcí a je za to potrestáno změnou pravidel, je to nespravedlivé. Z toho důvodu jsem celou hru testoval ještě před táborem se svými přáteli online.

 

Hru jsem vytvořil virtuálně v tabulkách. Sbíral jsem od přátel online rozmístění poskoků a denně jsem zveřejňoval výsledky.
K mému překvapení už během testování se moji kamarádi stali velmi soutěživý a hru brali seriózně. Přišlo i na důležitou otázku: Proč to není desková hra? 

 

Testování hry proběhlo bez větších problémů a celotáborovka měla také úspěch. 
Navíc mezi testery hry byla i mladá grafická designérka Mahala, která si přála vytvořit  grafiku deskové hry jako svoji diplomovou práci. Nad tímhle nápadem jsme si sedli a vytvořili malý tým, abychom z tohoto 14 denního lesního zážitku udělali 45 minutovou deskovku. Byly jsme na to já, Mahala a její partner Přemek.

Zleva: Mahala, Přemek a Vašek.

Co bylo potřeba předělat a upravit do deskovky:

 

 

Čas hry

  • Dny se změnily na kola a zkrátily se na polovinu, 7 dní - 7 tahů byl sweet spot a můžeme zachovat malý kalendář VIP mafiánů, což byla klíčová mechanika celotáborovky.

 

Počet hráčů

  • 6 týmů na letním kempu se proměnilo ve 3-5 hráčů. Varianta pro 6 hráčů je možná, ale hra je pak více o náhodě a chaotická.

 

Počet míst ve městě a tajné hlasování

  • Měli jsme příliš mnoho lokací a museli jsme také vymyslet systém, který by nám umožnil tajně posílat naše poskoky do města. Naším řešením bylo použití kostek. Každá kostka je jeden poskok, který bude poslán do jedné ze šesti lokací ve městě. Znám hodně hráčů, kteří nemají rádi kostky kvůli náhodě, kterou obvykle přinášejí. Proto jsme se rozhodli, že nikdy nebudeme kostkami házet a použijeme je pouze jako ukazatel, na jakou z šesti lokací poskoka posíláme.

 

Zástěny a kostky

  • Umístění kostek za zástěnu fungovalo dobře pro plynulou hru a pocit síly, když dostanete velký počet kostek (poskoků). Zástěny nám také slouží jako lama karty pro připomenutí pravidel. 

Cosca - První hratelný prototyp deskovky.

VIP a jejich podmínky

  • V celotáborovce jsme měli mnoho rozmanitých podmínek pro získávání VIP. Někteří z nich měli podmínky na roleplay, nebo úkoly mimo hru samotnou (jako pomoc s úklidem nebo služba v kuchyni). Podmínky jsme osekali a udělali je takové, aby byly přehledné a srozumitelné pro všechny kolem stolu.

 

Remízy

  • To byla největší změna, kterou jsme udělali. Přidali jsme do hry zdroje (peníze a zbraně), které se použijí pro tajnou dražbu rozhodující o remíze. Kromě vyřešení hráčských soubojů o VIP jsme pomocí zdrojů přidali jednotlivým lokacím unikátní téma.

 

Výnosy poskoků

  • 4 ze 6 míst nyní generují zdroje. Hlavním cílem bylo vytvoření různě výhodných lokací s možností předvídat ostatní hráče. 
  • Například Obchod se zbraněmi - pro získání cennějšího žetonu zbraně musí hráči zaplatit jeden žeton peněz. Hráči pak vidí, že ostatní bez hotovosti tam pravděpodobně nebudou, protože by přišli o odměnu.
  • Dalším příkladem jsou dostihy, které generují velké množství peněz, ale pouze v určité dny. Tlačíme hráče na dostihy pro větší zisk ale také případné souboje o VIP.

 

Osekání obsahu o zbytečnosti

  • Měli jsme ambice přidat do hry další věci: akční karty (které mohou hráči použít k získání okamžitých výhod), události (které udělají každé kolo jiné), složitější lokace a podmínky VIP. Přidáním dalších věcí do hry může zničit základní myšlenku. Se zaměřením na jednoduchost a interakci hráčů jsme toho nemálo vynechali.

Jedna ze skic VIP mafiána od Mahaly.

Přeměna jedné hry na druhou je úchvatný proces. Vytvářet deskovku je běh na dlouhou trať a nejdůležitější je za mě nedržet se ničeho definitivně, nebát se věci měnit, zkoušet a zahazovat, pokud nefungují. Může to být nepříjemné, když zahodíte něco na čem jste dlouhou dobu pracovali. Když pak ale vidíte jak si hru lidi užívají, je úplně jedno “co mohlo být” nebo “co mělo být”. Hlavně že se lidi při hraní deskovek baví. 

 

Díky za čtení!

 

Vašek

Heureka Ověřeno zákazníky